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首页重生游戏黄金时代:我成世嘉太子 第660章 E3首日(11)

第660章 E3首日(11)

    第660章 e3首日(11)
    “史克威尔在md上还有这么多游戏在製作?”《popularmechanics》的记者有点吃惊。
    “md的装机量还在那里,该做的还是得做。”旁边有人解释,“而且你想,ff7那种规模的项目只能上一个。塞满所有开发资源做一款大项目是赌博,用中等体量的作品填充產品线才是正常公司的做法。这几款md游戏的开发成本加起来大概也就和ff7差不多持平。”
    “但这也说明,史克威尔还没有完全放弃16位平台。”
    “废话,md的装机量是全球几千万台,你是史克威尔你放弃?钱又不烫手。”
    史克威尔的发布会从上台到结束,总共十二分钟。
    五款作品,一款次世代炸弹,四款现世代常规操作。
    结构清晰得无可挑剔—一先用ff7把所有人的期待值拉到最高点,然后用四款成熟品类的续作证明公司的產能和稳定性。
    这种打法,既给了世嘉在jupiter上想要的排面,又不会给公司背上太高的风险。
    台下的討论热度在史克威尔退场之后达到了今天的一个峰值。
    ff7的那段预告片被反覆提及。
    几个摄影师围在一起翻看刚才拍下的屏幕照片,盘算著哪张构图最好,能拿来做杂誌封面。
    “cg那段城市的全景俯拍,”《netgeneration》的摄影师点著相机屏幕,“这张,光线角度最好。”
    “我要战斗画面那张。召唤兽出来的那个瞬间。读者爱看这个。”《gamepro
    》的摄影师態度务实。
    “你们都在想封面?万一下午世嘉的发布会炸出更大的东西呢?”
    “你觉得今天下午还能有什么东西的画面衝击力超过ff7?”
    没人回答。
    不是没有可能,而是標杆已经立在那里了。
    三点整,光荣。
    大屏幕上浮现出光荣的企业標识。
    台下的气氛跟刚才史克威尔退场时的狂热相比,落差肉眼可见。
    有人趁这个间隙去后面续咖啡,有人低头整理上半场记满字的採访本。
    上台的製作人是个五十岁上下的日本人,戴著金丝边眼镜,穿了一件剪裁规矩的藏蓝色西装,领带的系法一丝不苟。
    他用带著浓重日语口音的英语做了简短的自我介绍,然后切回日语,交给同传。
    “今天光荣带来三款作品。”
    没有铺垫,没有愿景陈述,甚至没有客套话。
    这种乾脆在今天的发布会上倒也不算稀罕,但光荣的“乾脆”跟卡普空冈本吉起那种“我东西多所以说快点”的乾脆不一样—这是一种心里有数的乾脆。
    知道自己不是今天的主角,那就別浪费大家的时间。
    第一款,《三国志5》。
    屏幕上出现了一张东亚大陆的战略地图,城池星罗棋布,势力范围用不同顏色標註。
    dos、windows、ps、jupiter,四个平台的logo排在画面右下角。
    三国题材在东亚市场有稳定的受眾。
    日本那边不用说,光荣靠这个ip吃了十几年饭,每一代都能卖出让中小厂商眼红的数字。
    但在北美,“三国”两个字的认知度约等於零。
    台下绝大多数美国记者连刘备关羽张飞是谁都搞不清楚,更別提去理解这款游戏玩法层面的改进了。
    前排几个人在低头翻之前的笔记,后排有人掏出手机看时间。
    倒是日本记者区有一个小小的反应。
    《fami通》的编辑盯著屏幕右下角那四个平台標誌看了两秒,在本子上记了一笔。
    “pc和主机双线。光荣的路子跟別人都不太一样。”
    “他们pc端本来就是基本盘。windows版的《三国志》在日本能卖十万以上,加上pc—98那边的存量用户,光是pc就够养活这条產品线了。ps和jupiter是增量,做了不亏,不做也死不了。
    心第二款,《三国志英杰传》。
    pc—98、ps、jupiter。
    画面风格跟正传有明显区別。
    角色立绘更偏动漫化,战棋式的格子地图上摆著q版的武將单位。
    战斗演出切换到单独的画面,两个武將对砍,动作帧数不多但打击节奏拿捏得不错。
    “这是简化版的三国志?”一个《popularmechanics》的记者小声问旁边的人。
    “不是简化,是换了个玩法。正传是大战略,这个是战棋rpg,打的是剧情关卡。”回答他的是一个在亚洲市场跑了三年线的自由撰稿人,“日本那边叫“英杰传系列“,卖得还行,不算爆款但利润率高,因为是一个系列做多作,很多开发素材都是可以直接沿用的,开发成本可以控制得很低。
    第三款,《太閤立志传2》。
    pc—98、windows、ps、jupiter。
    日本战国题材。
    屏幕上,一个穿著草鞋的年轻武士站在城下町的街道上,周围是各种可以交互的npc和设施。
    经营、外交、战斗,各个系统的截图快速切换。
    三款游戏展示完毕,总共五分钟。
    台下掌声稀疏,谈不上冷场,但跟今天任何一家大厂的待遇都没法比。
    光荣的人鞠躬下台,动作从容,看不出半点尷尬。
    “光荣这家公司,十年如一日。”《fami通》的编辑收起笔,往椅背上靠了靠,“三国,战国,三国,战国。翻来覆去就这两个题材。”
    “还有《大航海时代》系列。人家靠这个活得很滋润。”旁边的同事把资料页翻到下一家厂商的部分,“三国志系列在日本的核心用户群大概有三四十万人,每一代都买,忠诚度高得离谱。欧美这边虽然卖不动,但亚洲市场够了。而且你想过没有,竞品在哪里?谁跟光荣抢这个赛道?”
    “没有。”
    “所以人家为什么要变。找到一块没人跟你爭的地,种好自己的田,每年收成稳定,这比去跟史克威尔、卡普空爭那些热门品类的红海市场省心多了。”
    “是啊。午饭的时候我去其他展馆转了一圈,光荣的展台很小,也就两三台试玩机,摆在角落里。”《fami通》的编辑回忆了一下,“但你猜怎么著,那几台机器前面居然有人在排队。
    “什么人?”
    “清一色的日本渠道商。还有两个美籍华人模样的,拿著光荣北美分部的宣传册在翻。”
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