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第124章 农场的两条路

    第124章 农场的两条路
    ”的確,我还真想看看对方到底是何方神圣。”
    林琅点点头,求贤若渴的心思又燃了起来。
    能看出来对方虽然不是那种水平很高的人,但学习能力绝对不差,同时又很有想法。
    要知道距离他在赛力斯joy上把农场模擬游戏”这个概念说出来之后,也已经过去了一个月了。
    这么一段时间下来,大东北物语並不是第一个尝试衝击这个题材的。
    但其他的几部作品都无一例外的翻车了,没能做到像现在这部作品这样好玩。
    他们要么是缺乏最基本的玩法循环,让玩家根本连继续种下去的欲望都没;
    要么就是太过注重写实,把模擬”的比重拉的太过於高,导致整个种田玩法都忙碌的要命。
    倒不是说写实的模擬这条路走不通,恰恰相反的是如果真的能够做到足够硬核的写实,这也是一条明路。
    就像《模擬农场22》这类作品,连拖拉机的型號、掛件都给做的非常还原。
    玩家甚至需要从垦地开始,深耕、翻土、除草、播种、施肥、打药————
    等到成熟收穫的时候,还得要亲自开著收割机,往返于田间。
    就连畜牧业也被儘可能的与现实还原,每一个步骤都是按照真实的庄园生活製作的。
    但这种过於擬真的模擬类玩法並不適合所有玩家,那些只想要好好放鬆一会儿的玩家註定不会选择这样一部作品。
    可以说它从诞生之初的定位,就是面向的真正的硬核玩家们。
    当然真正关键的点在於,这种做法需要的成本恐怕会是一个他们这种独立游戏工作室难以承受的数字。
    不管是过於细分的高精度建模,还是对真实性有很高要求的光照引擎、材质贴图等复杂图形学內容,都不是独立游戏工作室能应付的来的。
    尤其考虑到这个世界压根连一个像样的游戏引擎都没有,那可是真的要从0开始手搓光照。
    而大东北物语走的路线就很好的避开了这些技术难关,用2d和卡通的风格做出了足够好玩的游戏。
    说白了,玩家其实並不一定真的会在意自己种田的玩法有多真实。
    毕竟如果真的想的话,去地里刨两锄头其实是一个意思,无非就是会累一点。
    所谓游戏,到底还是要以好玩为主,先把游戏性做起来,其他的都应该为这一点让步。
    对於那些正跟在他们屁股后面准备喝汤吃肉的大厂来说,这样的游戏显然並不太適合他们。
    它缺少竞技性,这一点的缺憾註定它难以成为现在的细胞吞噬那样的印钞机。
    不过藤子在一场快速短暂的游戏部门会议过后,他们便也有了自己的主意。
    一个种田的玩法,或许並不需要搞得这么复杂,他们要反其道而行之。
    一个完全放置化的、掛机化的玩法,让玩家每天定时上去收收菜,补种一下的网路游戏。
    凭藉藤子他们完全垄断的通讯软体平台,可以將这个玩法嵌入到通讯软体中去。
    改成网路游戏,他们便可以接入大量的已经在细胞吞噬上测试过的联机玩法,再次復刻一款成功出来。
    首先一定要让一个人的农场能被別人看见,能被別人参观。
    如果还要让玩家自己辛苦截图去主动给別人炫耀,那可太蠢了,一定会严重打主观能动性。
    必须要让充钱玩家能够装逼於无形之中。
    当充钱玩家的朋友登录农场时,可以顺著好友列表直接前往对方的农场一探究竟。
    甚至还可以让充的最多的那些头部玩家能够掛在排行榜上,供全服的玩家参观。
    这样一来,只要给农场设计一些需要花钱购买的装饰品,甚至是专属的作物,便可以让他们享受到被膜拜的感觉。
    当然这个过程必须要留痕,来参观的玩家需要留下某种痕跡,让大佬知道自己被看过了,以获得爽感,继续主动维持自己的地位。
    光是访问记录,有一点太单调了。
    那就加入留言板、加入留下礼物的功能,甚至还可以反向操作,加入偷菜”的机制。
    若是大佬的菜熟了却没有收割,而他的朋友恰好此时路过大佬的农场,便可以尝试偷取一点。
    这交互性岂不是一下子就蹭蹭地上来了。
    藤子这些天已经彻底尝到了网游的甜头了,结合他们的社交平台垄断,原本那些只能在聊天时装逼的vip功能也可以被接入到游戏中来。
    不止是他们,联易等一眾大厂也都已经慢慢摸清楚了套路。
    所谓网路游戏,跟游戏的路子不太一样,它还真就没那么强调游戏性”。
    它不需要特別好玩,只要能持续不断地给玩家一个目標,並且给予他们一个展示的平台即可。
    用新手引导和足够纯粹的玩法体系吸引新用户。
    以新手礼包和首周签到奖励,以及首充礼包这样的快速扶持新人的活动来提升留存。
    再加入通过邀请好友才能获得的限定道具来促进他们主动推广。
    最后则是成长体系配合源源不断地活动刺激,儘可能从日活玩家身上榨取钞票。
    而把这些日活用户牢牢拴住的关键,就是社交竞技和会员特权。
    通过小额的付费引导,慢慢將那些仅有微弱消费欲望的玩家给勾出来。
    当尝到氪金带来的巨大提升的甜头后,通过排行、战力值等类似的设计,快速给予他一个足够的正反馈。
    这套策略完全跟游戏该有的模式逆著来,明明看上去处处都没什么意思,却偏偏屡试不爽,百试百灵。
    藤子他们现在对於这方面门清,甚至已经整理成了完整的运营策略。
    只要隨便找一个现在流行的游戏的壳子抄一下,融入这套模式,便可以不断重复自己印钞的魔术。
    就像前不久他们宣布立项的奶酪大战老鼠”,就是明摆著照抄植物大战殭尸。
    只要不跟林琅他们对上,自己就可以稳坐钓鱼台,赚到曾经想都不敢想的利润。
    而今天,他们也同样敏锐地嗅到了这些新作的含金量,早已经准备好了自己的动作————


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